Kiskína: a kihagyott pálya
A játék fájljai között van egy pálya, a chinatown.dat, amelynek a játék saját címe Kiskína, és amelyre a kampány útvonala sehol nem mutat. A kutatás állása: 2026. szeptember 30., alapja a saját, változatlan, telepített példány.
A képes és hangos archívum külön oldalon megnyitható. A két pálya különbözik: Kiskína = chinatown.dat, A Templom = chinatown2.dat.
Bizonyossági szintek
bizonyított közvetlenül a gyári fájlokból vagy egy futásból olvasható · következtetett a bizonyítékokból következik · ismeretlen az adatból nem dönthető el.
Rövid válasz: elveszett pálya volt?
| Állítás | Amit a bizonyíték megenged |
|---|---|
| „Chinatownig egyáltalán nem lehetett eljutni.” | nem igaz A kampány útvonala eléri a chinatown2 pályát (A Templom); játékosbeszámoló és képgaléria-felirat is említ kínai maffiás Chinatown-szakaszt. |
„A külön chinatown.dat normál játékban nem volt elérhető.” | erős, de nem végleges Semmilyen gyári szkript, DAT-ajtó vagy kampányél nem mutat rá, és a cshell.dll, Lithtech.exe, object.lto fájlokban sincs „chinatown” szöveg. A podziemia1c kijárata egyenesen A Templomra mutat. Nem találtunk nyilvános beszámolót arról, hogy valaki a külön pályát a gyári játékban betöltötte volna, de ez nem bizonyítja, hogy parancssorból vagy más kiadásban senki sem tehette. |
| „A pályán NPC-k sem voltak.” | a gyári adatok szerint hamis 17 elhelyezés van benne (katonák, civilek, állatok, újságlapok). Hogy a gyári motorban mind aktiválódott volna, futtatás nélkül nem mondható. |
| „Teljes lost media.” | Pontosabban: a gyári telepítésben megőrzött, a fő útvonalból kihagyott pálya. A DAT, az útvonalháló, az MI-szkript, 34 párbeszédblokk, 45 beszédhang, a zene és a töltőkép megmaradt; a gyári működése és az esetleges másik elérési útja ismeretlen. |
Érdekesség: a rh7a-tunele pályán a hős egy aktív, kampányban elhangzó mondata a „Kiskína” nevet használja. Ez nem feltétlenül erre a pályára utal, a név a kínai negyedet is jelölheti, amelynek A Templom is része.
Mi dönthetné el a nyitott kérdést?
Egy gyári motorral készült, azonosítható „Kiskína” című betöltés vagy végigjátszás; egy eredeti mentés, amelyben a worlds\chinatown szerepel; vagy a kiadott motor pontos pályabetöltő hívásának visszafejtése.
A pálya
- 310objektum
- 13 184ütközési háromszög
- 2289 / 14 394útvonal-csomópont / él
- 2világanyag (mindkettő ugyanaz a szürke lemeztextúra)
| Mit mértünk | Eredmény | |
|---|---|---|
| Fájlverzió | chinatown.dat: 3,86 MB, DAT v83, 2002-05-21. A kampány többi pályája v85 (A Templom: 5,48 MB, 2002-12-23). A pálya tehát a korábbi, „májusi” szerkesztőváltozat terméke. | következtetett |
| Cím és töltés | A cím kulcsa „Kiskína”, a következő pályáé „A Templom”; saját gyári töltőképe van. | bizonyított |
| Kilépés | A pálya saját kétszárnyú ajtaja (b_door0 + b_door1) A Templomra mutat. A szkriptblokk nem tartalmaz kilépési parancsot. | bizonyított |
| Kinézet | A világháló két anyaga ugyanaz a szürke lemeztextúra (A Templomé 76, más pályáké 20–183): nyers, „greybox”-szerű falak. A lightmap 4096×202-es atlasz; köd 1–1600 között. A szereplők, tárgyak, kellékek (65 modell) teljesen textúrázottak. | bizonyított |
| Fények | 90 Light, 63 ObjectLight, 4 DirLight, 37 fénysprite. Nincs zónajelző, karakterkibocsátó, detektor, hangforrás. | bizonyított |
| Kezdőpont | A kezdőpont északra néz, egy sötét, közeli falra: ez a gyári pozíció és irány, nem kamerahiba. | bizonyított |
Felépítés keletről nyugatra
- Kezdőépület: a kezdőpont, 3 katona, gyógycsomag, italok, a Glock és tára.
- Átjáró: a
Mason13marker; a hozzá tartozó párbeszéd a gyári szkriptekben nincs definiálva bizonyított. - Fő utca: négy civil, négy szélfújta újságlap, csirkeszerű állatok, 10 lampion, 5 fali telefon, 5 varjú (baked repülőkörrel), kis szobák rádióval, TV-vel.
- Összekötő folyosó: az első zónahatár: a hős gondolata, hogy ez az út a Maffia belső területére vezet.
- Nyugati épület: 3 őr, 12 felvehető tárgy, 2 automata.
- Hosszú folyosó és kijárat: automaták, a második zónahatár (a hős óvatosságra int, mert Tong Pau emberei mindenütt ott vannak), a kétszárnyú ajtó A Templomra.
Felvehető tárgy összesen 18: 5 sör, 5 kóla, 3 Schnickers, 1 gabonapehely, 1 alma, 1 gyógycsomag, 1 Glock és 1 Glock-tár. Kulcs vagy küldetéstárgy nincs.
A 17 szereplő
Forrás: a DAT o_postac objektumai és a gyári szereplő-definíciók bizonyított. Tong Pau nincs köztük. A kínai katonák kapcsolatfelvételét a gyári MI-szabályok adják.
| Objektum | Mi ez | Fegyver | HP | XP | Hely (x; z) |
|---|---|---|---|---|---|
| o_postac1 | kínai katona | Glock | 100 | 150 | 6829; −780 |
| o_postac2 | kínai katona | HK G8 | 100 | 200 | 6956; −1476 |
| o_postac3 | kínai katona | Glock | 100 | 150 | 6990; −1254 |
| o_postac4 | kis szárnyas állat (csirkeszerű) | – | 10 | – | 5515; −564 |
| o_postac5 | civil (1) | – | 50 | 10 | 5493; −1028 |
| o_postac6 | civil (4) | – | 50 | 10 | 3786; −1406 |
| o_postac7 | civil (2) | – | 50 | 10 | 5116; −916 |
| o_postac8 | civil (3) | – | 50 | 10 | 3881; −910 |
| o_postac9 | kínai katona | Glock | 100 | 150 | 1615; −1563 |
| o_postac10 | kínai katona | HK G8 | 100 | 200 | 1373; −914 |
| o_postac11 | kínai katona | HK G8 | 100 | 200 | 1110; −1357 |
| o_postac21 | kis szárnyas állat | – | 10 | – | 2784; −1008 |
| o_postac22 | kis szárnyas állat | – | 10 | – | 2720; −1328 |
| o_postac26 | szélfújta újságlap | – | 5 | – | 4434; −1163 |
| o_postac27 | szélfújta újságlap | – | 5 | – | 4256; −1200 |
| o_postac28 | szélfújta újságlap | – | 5 | – | 3552; −1200 |
| o_postac29 | szélfújta újságlap | – | 5 | – | 5472; −1264 |
- Katonák: a Glockosak (stoi alapfázis) a kontaktusra riasztanak; a HK G8-asok (nuda) fegyverhez nyúlnak. Mindegyiknek négy bőrváltozata van.
- Civilek: elfutnak, ha fegyvert látnak (ez a négy szabály csak Kiskínában létezik), és válaszolnak a megszólításra.
- Állatok, újságlapok: az állatok nem néznek a játékosra; az újságlap szélfújta, nem tömör és nem vérzik.
Szkript és párbeszéd
A pálya küldetésblokkja a gameai szkriptben van (a címe a „level worlds\chinatown” blokk), a párbeszédek a dialogi szkriptben. A blokk egyetlen pályaindító vagy befejező parancsot sem tartalmaz: a kijáratot a DAT ajtaja adja bizonyított. Az ai_*.txt és dialogi_*.txt fájlok a telepítésben 0 bájtosak, a tartalom a fő szkriptekbe van beolvasztva.
Nincs célkitűzés-lánc, hanem „beszivárgás” szabályrendszer
- A katonák figyelmeztetnek, megállítanak és kérdeznek; a hős eljátszhatja, hogy hírt hoz Tong Pau testvéréről, Hanról (a kapcsolattartó O’Hara; mindketten halottak), vagy támadást vált ki, és harc lesz.
- Két zónát két marker jelöl; a pálya célja a kijárati ajtó elérése.
- 16 logikai jelző viszi az állapotot (például: támad-e már az őrség, átlépted-e az első, illetve a szent zónát, viszel-e hírt Hanról, beengedtek-e).
- A kapuőr-kérdések a második zóna után, egy katona közelében indulnak; Kiskína kijárati helyiségében nincs katona következtetett.
A 24 akció
19 szó szerint azonos A Templom szkriptjével, 1 (tongpo1) csak a név kis-/nagybetűjében tér el, 4 (a civilek elfutása) csak Kiskínában van; A Templom 3 saját akciót ad (arany macska, kijárat). A tongpo1 egy tongpo nevű szereplőre hivatkozik, aki Kiskínában nincs bizonyított.
A 34 párbeszédblokk
A jelzőkövetés szerint Kiskínában 29 blokk indulhat el, A Templomban 32; 27-et mindkét pálya közösen használ következtetett. Néhány jellemző blokk (a szöveget nem idézzük, csak a szerepét):
| Blokk | Szerepe | Hatása | Ki indítja |
|---|---|---|---|
| Chiniole10 | az őr figyelmeztet, hogy menj el | + figyelmeztetett | akció; csak Kiskína |
| ChinioleOstrzezenie | a hős gondolata az első zónahatáron | + első zóna átlépve | marker; csak Kiskína |
| ChinioleAtak | a hős gondolata a szent zóna határán | + szent zóna átlépve | marker (mindkét pálya) |
| Chiniole12 | az első őr megállít | + megszólította | akció (mindkét pálya) |
| Chiniole13, 14 | kapuőr-kérdés a második zóna után | – | akció (mindkét pálya) |
| Chiniole11 | az őr elfogadja a Hanról szóló hírt, és Tong Paunak irányít | + hírt visz | válasz |
| Chiniole15 | az őr beenged | + beengedve | válasz |
| Chiniole16 | az őr támadást hirdet | + támad az őrség | válasz |
| ChinioleBrama, Chiniole18, 19, 29, 30 | a kapu és a hozzá tartozó hősgondolatok, köztük az 1000 XP-t adó (19) | + XP (19) | marker / akció; csak A Templom |
Hiányzik, nem vált ki semmit
- A
Mason13marker párbeszéde a gyári szkriptekben nincs definiálva bizonyított. - Az elfutó civilek sorai hangtalanok (gyári állapot).
Hangok és zene
- 45beszédfájl a pályához
- 38 + 7hivatkozott + sehonnan sem hívott
- A 38 hivatkozott hangból 32 közös A Templommal, 4 csak A Templomé, 2 csak Kiskínáé (az őr figyelmeztetése és a hős gondolata az első zónahatáron).
- 7 hang sehonnan sem hívott: kettőnél a szövegkulcs egy másik hangra mutat (az eredeti szándék következtetett), ötnél (civilek) a kulcsok hangfájlja üres; az összerendelés csak a számozáson alapul.
- A hangokat nem hallgattuk meg; a beszélő a szöveg előtagjából adódik. Az archívumban hangonként lejátszó van, de az csak a saját gépeden készül.
- Zene: a játék pályánként egyetlen sávot rendel (Kiskínához a nyugodtat, A Templomhoz a harcosat). Nyugodt/harci váltás nincs: a hozzá tartozó jelzőket sem a szkript, sem a
cshell.dllnem olvassa bizonyított. Kiskínában végig a nyugodt sáv szól.
Játszható-e?
Igen: a pálya betölthető, végigjátszható, a kijárata A Templomra vezet. Fejetlen, néma próbák (a main ágra építve):
| Próba | Eredmény |
|---|---|
| katalógus (a 28. pálya) | megfelelt a gyári szkript betölt, 17 szereplő |
| főmenü | megfelelt új játék után a pálya betölt, 17 szereplő, a kezdőpontból lehet járni |
| bejárás | megfelelt a bot a kezdőpontból az ajtóig ér, és A Templom kezdőpontján érkezik: 201,1 játékmásodperc, 8999 egység, 0 sebzés, 8 rövid (40–190 egységes) segített ugrás |
| járőrözés | megfelelt az egyik katona a fázissebesség 99%-ával jár |
| tűzharc | nem állapítható meg a próba öt katona mellett nem talál szabad állóhelyet; a katonák tényleges tűzharca Kiskínában nem mért |
Hogyan érhető el a játékban
- Főmenü, a lista új, kilencedik sora: Bónusz (nem gyári, a tulajdonos kérésére került be, a gyári sorok helye változatlan).
- Ott a Kiskína (kiadatlan pálya) bejegyzés új játékot indít a pályán, alapértelmezett karakterrel és a gyári töltőképpel.
- A kijárati ajtó nem A Templomba, hanem a főmenübe vezet; a gyorsmentés külön tárhelyre (
save\bonus.sav) megy, a kampány mentéséhez nem nyúl.
Ami hiányzik: nincs átmenet a kampányból a pályára, a világ új karakterrel indul, a Mason13 marker nem vált ki semmit. Hogy a gyári motor hibátlanul betöltötte-e ezt a pályát: ismeretlen.
Képek és hangarchívum
A teljes kutatás képes és hangos változata: felülnézeti térkép, felvételek a remake-ből, gyári töltőképek, párbeszédhangok átirattal és zene. A hangok külön lejátszhatók, automatikusan semmi nem indul el.
A forrásjegyzékből a Kiskína pálya- és útvonalállománya, valamint a kinyert adatok és háromszöghálók is letölthetők. Az archívum külön jelöli a bizonyított tényeket, a következtetéseket és az ismeretlen részeket.
Újra előállítás a saját telepítésből
python -m tools.capture_kiskina python -m tools.build_cut_content_archive
Az első parancs ablak és hang nélkül készíti el a felvételeket; a második a helyi docs/cut-content.html archívumot állítja össze.
Egyéb fájlok
A gyári worlds könyvtárban összesen 31 DAT van: 26 összekapcsolt kampánypálya, egy előszóvilág, a külön Kiskína és három további. Ez fájlleltár, nem 31 végigjátszható küldetés.
| Állomány | Megállapítás | Nyitott kérdés |
|---|---|---|
nic.dat | Kocsma-jelenet (v85, 2002-12): 13 szereplő, 14 tárgy, 7 ajtó; a szkriptben nincs hozzá pályablokk, a kampány nem hivatkozik rá. | teszt- vagy ideiglenes világ |
outro.dat | Kis színpad két asztallal és egy jelenetobjektummal (v83, 2002-05, Kiskínával azonos verzió és hónap). A befejező jelenetet a játék a laboratórium-pálya saját objektumából indítja; erre semmi nem mutat. | a korai befejező világ lehetett |
katscena.dat | A legrégebbi világfájl (v70, 2002-03): 2 szereplő, egy jelenetobjektum. Az intro jelenetet a játék a börtönpályán játssza. | az intro korai világa lehetett |
| egy régi ellenséghang | Egy nem hivatkozott hangfájl a kínai ellenségek mappájában; sem a szkriptek, sem a cshell.dll nem említi. | az Engine.REZ hivatkozásait nem vizsgáltuk |
| négy szkriptblokk | Szkriptblokkjuk van, de azonos nevű DAT nincs a telepítésben. | más buildhez vagy fejlesztői próbához tartozhattak |
A teljes leltár és a kampányfelmérés a GitHub-tároló docs/ mappájában van.